[AGÊNCIA DC NEWS]. Dia 29 de agosto é o considerado o Dia do Gamer no Brasil. A tradição, instituída informalmente desde 2008 pela imprensa especializada, até virou Projeto de Lei para se tornar oficial, mas ainda não avançou no Congresso Nacional. Com ou sem data oficial, o fato é que atualmente, a cada dez brasileiros, oito se consideram consumidores de jogos digitais. São mais de 176 milhões de pessoas, em um total de 213 milhões de habitantes em 2025 (IBGE). Os dados são da Pesquisa Game Brasil 2025, a principal do segmento. E não apenas gosta de consumir esse tipo de conteúdo, mas também investe parte do salário nesse universo. Segundo uma pesquisa da Serasa, em parceria com a Gamers Club, 24% dos gamers brasileiros pagam algum serviço relacionado ao jogo ou console que mais usa, além disso, 59% compram jogos. Desse total, 15% dizem comprar regularmente os produtos.
Apesar do forte apelo econômico, quase nada do que consumimos nessa categoria de entretenimento é produzido no país. Apenas 6% dos brasileiros envolvidos nesse universo são produtores de conteúdo, segundo relatório da Newzoo, companhia holandesa especialista em análise e inteligência desse setor. Isso significa ter papel apenas de consumidor e abdicar de um bolo maior do mercado global de games, que movimentou US$ 187,4 bilhões em 2024. A América Latina representa apenas 5% do total e o Brasil responde por 28,7% do cenário latino (US$ 2,7 bilhões), que é exatamente a proporção do PIB brasileiro no total da região. O problema: não temos produtos competitivos.
No The Game Awards, o Oscar dos jogos eletrônicos que ocorre há 11 anos, nunca um jogo brasileiro foi premiado ou indicado. Para os empresários do segmento, o desafio é encontrar caminhos para mudar essa realidade e fazer do Brasil uma referência também na parte produtiva desse mercado. Isso só será possível por meio de dois pontos: regulamentação e incentivos (não necessariamente fiscais). É o que busca resolver o Marco Legal dos Games, Lei n° 14.852/24, sancionado em maio do ano passado pelo presidente Lula e de autoria do deputado Kim Kataguiri (União-SP).
O texto apresenta três pontos fundamentais no marco: incentivos semelhantes aos aplicados no setor cultural – previstos na Lei Rouanet e na Lei do Audiovisual; a regulamentação do desembaraço aduaneiro e das taxas de importação de games; e, por fim, a implementação de novas categorias no Cadastro Nacional de Atividade Econômica (CNAE) para empresas de jogos. Em sua conta no X, à época da sanção, o presidente Lula escreveu que o marco fixa “os princípios e diretrizes para a sustentabilidade econômica do setor, inclusive de interação dos jogos eletrônicos”. De acordo com o presidente, ter legislação específica e incentivos garante competitividade e segurança jurídica para o setor.
O texto ainda trata de desenvolvimento, fabricação, importação, comercialização e uso comercial de games no Brasil e considera jogos eletrônicos, os games para computador, consoles, celulares, realidade virtual e até acessórios como joysticks. Por outro lado, a lei exclui do escopo jogos de azar, loterias, caça-níqueis, apostas e fantasy games já regulados pela legislação das chamadas “bets”. Do texto original, o único veto presidencial atingiu o artigo que previa desconto de 70% no Imposto de Renda para remessas ao exterior ligadas à exploração ou licenciamento de jogos, sob a justificativa de impacto fiscal sem previsão de compensação. Com o marco já em curso, o presidente da Associação Brasileira de Games (Abragames), Rodrigo Terra, estima que o mercado de games no Brasil possa receber uma injeção de R$ 200 milhões nos próximos anos com os incentivos. “Um mercado bem regulamentado ajuda a remover barreiras de risco para o empreendedor, além de atrair investimentos externos”, disse.
Com o marco em vigor, as empresas qualificadas podem captar recursos de leis como Rouanet, Lei do Audiovisual, Lei Paulo Gustavo e Aldir Blanc para desenvolvimento de jogos digitais. O jogo Toren, do estúdio gaúcho Swordtales, foi pioneiro ao captar recursos da Lei Rouanet para a produção desse tipo de audiovisual. 128 projetos foram apresentados, mas apenas quatro, entre eles o Toren, conseguiram captação, conforme dados do Portal de Visualização do Sistema de Apoio às Leis de Incentivo à Cultura (Versalic). A expectativa, segundo Terra, é que a partir de agora o mercado aqueça e mais estúdios de produção consigam incentivos, contribuindo para o fomento do mercado. Juntos, os projetos totalizaram R$ 1,25 milhão.
TRIBUTAÇÃO – Outro ponto de atenção levantado nas discussões do projeto foi a quantidade elevada de impostos nos jogos digitais. A alíquota de IPI sobre os videogames é de 20% e o governo ainda estuda, desde 2023, uma tributação extra. Segundo levantamento do Instituto Brasileiro de Planejamento e Tributação (IBPT), a incidência média de impostos em jogos eletrônicos é de 72,12%.
Rodrigo Terra comenta que a estratégia de preços dos jogos é específica de cada empresa e das características únicas do produto. Mesmo com eventual redução das alíquotas, levar um jogo para outro país tem diversos encargos, como licenciamento e divulgação, acaba por encarecer o valor final. Segundo o presidente da Abragames, com isso em vista, o projeto garante mais segurança jurídica e logística para esse tipo de processo de importação de software para jogos que altera preços. “É uma grande oportunidade de dar mais visibilidade aos jogos nacionais”, disse. “A discussão das alíquotas fica para outro momento.”
CNAE – Os pequenos empreendedores também estão inseridos no marco. Para eles, serão implementadas novas categorias no Cadastro Nacional de Atividade Econômica (CNAE) para empresas de jogos e MEIs. O texto do PL define em minúcias o que são as empresas de jogos no Brasil e também os profissionais desse mercado, criando categorias de microempresas e empresas de pequeno porte para artistas visuais, de áudio, designers de narrativa, designers de jogos, programadores, testadores e produtores. Com isso, o empresário individual, as sociedades empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os MEIs de receita bruta de até R$ 16 milhões são elegíveis para o enquadramento na modalidade de tratamento especial ao fomento de jogos eletrônicos.
Para o advogado Yan Viegas, sócio da Silveiro Advogados, a lei saiu do papel com um pouco de atraso, já que o mercado poderia estar se beneficiando dessa regulamentação há pelo menos 20 anos. “Mesmo atrasada a lei é providencial e ajuda na profissionalização da categoria e simplificação tributária para pequenos empreendedores”, afirmou. O presidente da Abragames também diz que o estabelecimento organizado da categoria viabiliza uma visão holística mais precisa do mercado nacional, contribuindo para a visibilidade tanto para o público interno quanto para o mercado externo. “Uma visualização fidedigna do mercado brasileiro de games pode estimular a captação de investimentos externos.”
MERCADO – Com a aprovação do marco legal, os jogos também podem se tornar ferramentas de divulgação para empresas de diversas linhas de atuação, como as de gamificação (processo de gamificar processos e treinamentos) ou de advergames (games criados para promoção de outros produtos). Segundo Guilherme Camargo, CEO do SX Group, responsável pela Pesquisa Game Brasil (PGB), com projetos bem desenhados, empresas de todos os ramos podem aproveitar os mesmos incentivos que as desenvolvedoras de jogos convencionais. “Vejo diversos tipos de empresas entrando nesse mercado, inclusive muitas do próprio audiovisual”, disse.
A Aquiris é um exemplo de empresa que construiu seu portfólio com projetos em realidade virtual e advergames, fora dos games convencionais. O sucesso foi tamanho, que a gigante Epic Games, de receita de US$ 5 bilhões, comprou a Aquiris em abril de 2023. Os projetos desenvolvidos são jogos que funcionam como marketing para promoção de outros produtos, sem necessariamente ter foco no desenvolvimento de algo inédito. A Aquiris já recebeu financiamento público do BNDES, de R$ 1,5 milhão, em 2016, para desenvolvimento de jogos digitais, além de investimentos corporativos e em marketing. Com esse histórico, é provável que a empresa busque as novas modalidades de incentivo do Marco Legal dos Games para novos projetos.
CONSUMO – E espaço para isso tem. Uma pesquisa da Serasa em parceria com a Gamers Club, realizada em julho com pouco mais de 1 mil entrevistas, revelou que 92% dos jogadores preferem comprar seus jogos em plataformas digitais, consolidando a digitalização como principal canal de consumo no setor. Outros 13% recorrem a marketplaces, 5% às lojas físicas e apenas 1% a outros sites. Os respondentes podiam escolher mais de uma opção e, por isso, as porcentagens não somam 100%. Entre as motivações para jogar, a competitividade é a maior. Dos entrevistados, 55% jogam atraídos pela disputa dos games, enquanto 37% buscam desestressar e 35% se desafiar e competir. Já 21% utilizam os jogos como espaço de interação com amigos.
Em relação aos gêneros mais procurados, os jogos de tiro lideram com 38%, seguidos de perto pelos de ação (37%) e simuladores (28%). Esses hábitos refletem diretamente no tempo e no orçamento dos jogadores. Segundo o estudo, 64% dedicam entre uma e três horas por dia às partidas. Agora, o jogo pode ficar mais fácil e produtivo. E controle está na mão de quem faz o jogo.